开发日志

【开发日志 2014.0508】

4858mgm,● 觉得依旧写个开发日志吧…… 要不然做了后面忘了面前各类忘光光的……


明天整理了具备绘制的艺术,现在除了ui之外的始末,地图上的绘图都会以地图坐标为规范而不是像素坐标,以往那会很方便~•••

【开发日志 2014.0509】


明天解决了扇面范围魔法的持筹握算难点,如“点火之手”那种魔法基本上已经OK,只是有点小bug,不知怎么上下方向的魔法释放是颠倒的……
正在debug中

【开发日志 2014.0510】


早起时灵机一动终于想到了今儿早上的debug原因,用三角函数总括的坐标和gms的y轴方向是倒转的,注意了那个地点后飞快就解决了~
欢畅中(^o^)/
早上吃的红烧鱼好香,午饭后妹子约明后天出去玩,大概进程要略微推一下了。


因为扇面魔法的乘除难题(不会击中仇人消失),受攻击的生物会受到数十次加害,即使在逻辑上那从没难题,可是依然要想艺术调整这几个细节

● 用了一张火焰的图样来尝试下焚烧之手的效率……
勉强可以,尽管和明日的画风有些不搭可是可以先放着。


光环类魔法也OK了,万分顺畅,可是它带来了一个题目,怎么样处理对生物的无休止加害……
唔喵再思考


紧跟着,范围类和爆炸类魔法也化解了,它和光环类魔法相当像,没什么两样不是么~?嗯de了一个小bug,一切OK。

● 于今所有品类的魔法架子已经搭好了,依次是:

【本人】”self” 效用于自身(间接激发)

【领域】”field” 圆形范围,核心不能活动,对周围造成影响(直接刺激)

【光环】”halo” 圆形范围,随施法者移动,对周围造成影响(直接刺激)

【爆炸】”explode” 以施法者为主导向周围发生(直接刺激)

【扇面】”sector” 扇面范围魔法(指定四大方向)

【射线】”ray” 比如雷暴一类,是一个接连的线(指定八倾向)

【弹矢】”bolt” 发射一个能量球,遇敌消失(指定八大方向)

【开发日志 2014.0512】

● 终于玩回来了…… 结果一五个月美利坚合众国首都以花在半路,好累_(:з」∠)_
恩因为强行花时间出去玩,中午还要加班赶报告,一向到15号恐怕都要丰硕那么些的忙了,但愿到时候我还记得要再三再四写什么……

【开发日志 2014.0513】

● 累死了_(:з」∠)_

【开发日志 2014.0514】

● 累死了_(:з」∠)_ 工作终于解决,明日喵要玩一整天!

【开发日志 2014.0515】

● 嗯唧要写点什么吗?…… 规整一下魔法相关函数的概念吧,酱紫~


枣糕臆度是前二日老说累死了忙碌了的,结果即便人没死然则却头疼了哟那是怎么逻辑额……
将来各个流鼻涕中好惨_(:з」∠)_


魔法相关函数的整治已经接近完结,未来只要求在魔法数据先河化的时候录入各个魔法的参数就可以,大大的方便了魔法系统的举办,同行喵修改了self魔法起效果的表现,当释放self类魔法的时候,会在原地创造一个连锁魔法成分,成分碰到当前格子的浮游生物时对其收效,无论生效与否,此成分当前tick登时消失。那么些作为使得self魔法的作为越发规范化……然则直觉上感到它或者在时光差上会暴发部分轻微的bug(比如在魔法生效前小编就离开了当前格),但近期那应该并不主要……

【开发日志 2014.0516】


一个好音信一个坏音信,好新闻是好不简单不像前几日那么不停的流鼻涕了(喵的鼻子都红了),坏消息是嗓子先河疼了(摔!)唉可恶的胸闷_(:з」∠)_


魔法相关函数的重整基本已经成功,参预了powerLevel的设定,同等类型的魔法,级别越高越能招致更大的意义,至于计量机制待定。


将地城的尺码扩充到了50*40,在优化存读盘结构此前应该就只能够这么大了,再大的尺寸会显然的拖慢load速度……


校对了一tick内冒出大批量消息时,当前音信彰显会溢出的bug,以往任何动静下都只会体现6条音讯。


好了,到近期甘休魔法系统的主义可以临时到一段落了,下一步小编想规整一下海洋生物数值的各类细节……
前日就酱紫啦~

【开发日志 2014.0517】

● 胃疼算是好些了吧_(:з」∠)_
明日率先优化了下魔法消耗mp的持筹握算,根据咒语的品类、子类型和能量级别来总计mp的用度。


增加了1之下的微量侵凌的平整,当生物受到的祸害大于0小于1时(0.n),依照百分比推测是还是不是造成1点重伤,比如0.4就是40%时机造成1点损害。

● 好了琐碎消除!下边就是有些懒得改的生物数值了……
这一部分故事情节牵扯相比较大,所以要略花些精力……

● 新开了博客来放置开发日志,并把前几日写的事物收拾了上去……


修改了如今测试版锁血的装置,hp为0后会因为“喵的祝福”而满血复活(那不是同一么喂喂!)

● 投掷物品的时候会显得方向图标(八大方向)

● 生物数据的逻辑依旧没能变动……
其实重假若攻击方式的数目上有些绕,那有的还要再细致思忖再做修改……

● 稍更正了技能栏的箭头对位错误,技能图标现在专擅认同全为白色。

● MP不够的时候不可以施法。


重新定义了六围的bonus,以10为原则,每伸张5,bonus增添平方,5->54%,10->1,15->2,20->4,25->8那样……

● 重新定义了质量对HP和MP的影响,为测试,MP数值*3

【开发日志 2014.0518】

● 明日阳光不错呦,一个活跃的喵咳咳!唔该死的高烧_(:з」∠)_


今日紧假诺纸面上的设计啦,规划了技术树,以及升级换代必要的技能点分配。技能方面大概未来还要再规划,不过当下得以先这么了,先搭下架子。技能分为【战士】【游侠】【法师】【骑士】【学者】三个系别,玩家经过挑战更强的怪物来赢得技能点,然后用于学习相应的技艺。符合规律状态下梦想整盘游戏可以取得30-40个技能点,那代表几乎可以将中间两条线升到顶,如何抉择和铺垫那些技巧只怕会很有趣……

● 对海洋生物标签的处理格局还正在犹豫中……

【开发日志 2014.0519】

● 伊始周详技术树部分,插手了印证以及学习技能的技能点消耗规则。

● 确定了生物标签的拍卖办法,使用一个map结构来记录和搜索生物的标签。

【开发日志 2014.0520】


因为相似性,作者将原来预约的古生物标签和buff做成了一个东西,用map结构来控制,同时收回了buff的水平,比如火抗未来不会有30%火抗那样的水准,只会有是不是留存“火抗”那样的buff。同时,咒语的一局地功能也初步和buff挂钩,比如“减速”和“诅咒”……
反复加相同的buff无法使效益叠加,不过足以使buff持续时间根据最长的横加(定义)时间来定。

● 就当前的话,buff从利用办法上能够分成三种:

1)结算型:每tick末尾进行职能结算,即便存在此buff则起成效,比如“中毒”、“神速治愈”等等

2)数值型:不开展职能结算,可是当调用某些数值的时候会检测此buff是还是不是存在,如“加速”、“减速”等等

3)反应型:仅当特殊景况才检测是或不是存在并使其发挥效能,比如防御的时候检测是还是不是留存“回击”等等


因为玩家必要经过咒语书才能应用咒语,所以自己再度给其加了一个限量,每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上消失,书上所有的咒语念完后书就会打败掉。哎呦小编去喵好变态_(:з」∠)_
那样来迫使玩家对手头上的财富越来越的臆度。

【开发日志 2014.0521】

● 欧拉欧拉~ 该死的胃痛终于飞走啊~撒个花~ 
前日整理了道具的伊始化格局,在此以前呢,各类道具是以硬代码的花样写在程序里面的,而明日本身起来把“道具”作为一个总的抽象类,通过给予其部分变量来使其属性明确化,唔简单说就是当今小编得以比较不难的定义一个道具了,比如:item_init(“sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:1D8/DESTOQX56Y:50”);
大约类似于那般的概念格局啊~
可是因为道具开头化的有的改成,以后还有些小bug…… 明日处理啦=(′▽`)╯


“每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上消失”的设定太变态了,取消这些想法,回复到此前“使用咒语会降低书的耐久度,耐久度为0则损坏”的设定_(:з」∠)_

【开发日志 2014.0522】


解决了一部分小BUG,武器能够依照brand自行转移前缀和后缀的称谓,比如“烈火的平衡之大剑”等等……

● 武器的档次简化为“刃器”、“钝器”、“长杆”、“远程”多样…… 具体待定

【开发日志 2014.0523】

● 继续周密了一些道具定义的底细。

● 将来可以按照buff和debuff的不等分别使用不相同的颜色(青蓝和青蓝)来突显

【开发日志 2014.0524】

● 明天回老家探亲足足花了一天的时光_(:з」∠)_
尽管路程没花太多日子,不过亲戚间种种balabalabalabala啊……感觉超累的说。早晨七点才回的家好累啊_(:з」∠)_
今天怎么样都不干了,玩会游戏然后歇息+_+


恩前晚睡觉前de了个小bug,在“查看”作用时调用自动翻译的函数上,我前边错误的在一个小地点把必要翻译的单词反复翻译了两回,那在一些意况下会招致一个死循环……
现已校对。唉真是个不起眼的小bug,溯源查看在此从前的文档发现这些bug至少是周半个月前的荒唐导致的……

【开发日志 2014.0525】


优化了道具使用时的一些小结构,以后如药水等消耗型道具的效能可以直接在概念道具的时候定义,使用时经过搜索其effect标签来判断使用效果。比如:item_init(”potion
of healing/EFFECT:HEAL”)


今后能够依照层数来从道具库里面随机选拔道具来放置在地点上,层数越深越能挑到好的道具。


参加了武器标签“屠杀”,击中敌人时必定可能率造成即死伤害,那也是当下定义的首先个反应型brand。在此规定了道具的brand体系:

1)数值型:道具创造时因为存在此标签而对道具的少数数据造成变化,如“沉重的匕首”

  • 重量+10

2)buff型:装备此道具时将相应的buff加到使用者身上,如“加快靴” –
装备时buff加快

3)反应型:当此道具满足某种刺激条件时,爆发功能,如“屠杀的大剑” –
击中仇人时肯定几率造成即死加害

● 给史莱姆加入了崩溃的力量,与世长辞时30%可能率不相同成五个。


没意外的话基础的功力架子应该都几乎了,下一步喵想系统的整治一下存活的有着函数和程序结构,为内容的扩大做准备~/

【开发日志 2014.0528】

● 呜喵~
终于把当前的剧本都收拾了四次,大致上联合了本子的名称规则和分类。alpha
0.01版至此为止,下边可以起来alpha
0.02版了,下一版的目标是“伸张一些娱乐成分,同时更加的整理框架”

【开发日志 2014.0529】


前几日重整了tile的绘图格局,未来遵守图像体系的区分(生物/道具/场景等等)把tile分别位于了几张大的tiles图片中。那样也留有了足足的接口,用于前期统一的更迭tiles(只怕提供玩家自行替换图像包的或然)

【开发日志 2014.0531】

● 小长假的率后天嘿嘿~
前天的天气比起前两日来凉快了无数,和风呼呼的刮着,在那种凉爽的气象里要干些什么吧~~?呼呼码游戏吧哎呦那都以干的什么样事呀_(:з」∠)_
好了,今天略微修改了道具的相会参数类型,然后布置了道具的tiles贴图,导入了总结头盔、盔甲、鞋、武器等一起54种道具(好有成就感!),不过药水、书籍等道具还未参预。


修改了玩家的装备栏,撤销了“备用道具”的设定(原本有七个备用道具,用于方便的和单手中的道具切换),废除了助手的设定,修改为一个“主手”,一个“远程”武器的职位。


发现了一个bug,玩家在屡次攻击打出低侵害的时候,小几率陷入一个笼统原因的死循环……
正在debug中……

● 哇喔~
很快就知道是怎么回事了,因为史莱姆的不相同,要求在周围找一个适度的空地点,写那么些函数的时候忘了纠错,当找不到适合的岗位(周围都未曾空位)时就会深陷死循环……
恩已改正~

● 顺便尝试了一晃史莱姆与世长辞时90%几率不一样的意义……
好恐怖真的好恐怖,陷入史莱姆的海域中完全不能抽身,除非用范围型的咒语,否则多少命都不够死的……

● 整理了一下道具的翻译文本,结构上比在此之前清晰很多了……

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