【Dungeon Story】历史

2007 率先次接触nethack,同年接触Dwarf
fortress,并变成roguelike游戏的死忠。

2010 首先次通关nethack,各类快乐。

2011.12 效仿DF的专擅大地图的觉得来品尝随机生成世界地图……
使用暴力的流星砸地形法,地形的扭转算是合意,只是江湖的算法一向未果。

2012.03 参照网上的算法尝试了价值观迷宫的成形,可是地城的变化向来未如人意。

2013.06 行使分形算法再三回挑战随机世界地图的浮动,并试图用分形来落到实处无限大地图,生成结果和前边的强力陨石法算是三种风格,只是无限大地图的想法从来未果。

2013.09 地城生成有了突破性的展开!可以做出“看起来说得过去”的地城地图。

2013.10 FOV算法完毕,可以在迷宫中绘制视野!

2013.1024 在GM第三届创意大赛做到走迷宫的小游戏
“地城炼金术士0.013版”,ascii图像。

2014.0102 4858mgm,一再品味类似于DF的“真实生物”结构,用骨骼、皮肤等生理原件来组成生物模型,达成应战测试的demo,可以依据武器的材质、受力等等,以及敌人各个肉体部位的穿着(包含盔甲的质地和材料)以及身体社团结构的细节来效仿攻击对敌人造成的损伤。

2014.02 因为过度复杂,最后舍弃了“真实生物”的构想。

2014.0203 在从前“地城炼金术士0.013版”的基础上加上了图像tile以及不难的UI。

2014.0205 成就“比赛场TEST”测试,基本规定了应战的连带测算方法。

2014.0211 已毕RubiconL游戏的率先个着力原型测试,确定了绝半数以上的根底结构。

2014.0301 重绘UI以及图像tile,正式开班项目,名称暂定“Dungeon Story”

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